Debido a la emergencia sanitaria la mayoría de los contenidos educativos se encuentran en plataformas digitales, a las que no todos los alumnos tienen acceso. Para hacer frente a esta limitante, AraucaníAprende implementó una iniciativa educativa, que permitirá que niños y niñas puedan aprender a leer a pesar de la falta de conectividad.
En la actualidad, las restricciones sanitarias han impedido el retorno a clases, por lo que muchos niños y sus familias sin acceso a internet y en sectores rurales, ven día a día como la posibilidad de aprender a leer en su escuela se aleja de ellos sin que puedan hacer algo por cambiar esta situación. La convicción de Fundación AraucaníAprende es que el aprendizaje de la lectura abre oportunidades, por lo que se diseñó una acción que permite el aprendizaje lector a alumnos de primero y segundo básico de establecimientos rurales.
En AraucaníAprende las limitaciones tecnológicas o de acceso a la escuela, no deben ser un impedimento a la hora de aprender. Sobre todo, cuando su labor educativa se lleva a cabo en la región más pobre de Chile, por lo que la motivación para generar oportunidades desde la infancia siempre ha sido parte fundamental de su trabajo. Y, si los niños y niñas de sectores rurales no podían asistir a sus escuelas, era necesario ir a sus casas.
El convenio para el programa Fomento Lector, entre el Ministerio de Educación y AraucaníAprende, implica la capacitación de profesores y asesoramiento de familias para enseñar a leer. En este contexto se constató que los niños rurales se estaban quedando atrás por culpa de la pandemia. Así fue como la Fundación decidió llevar a las casas de los niños que viven y estudian fuera de la ciudad el proyecto GraphoMóvil. Iniciativa que surge del videojuego llamado GraphoGame, desarrollado en Finlandia y, validado en Chile por el CEDETI de la PUC.
Al respecto, Carlos Dreves, Director Ejecutivo Fundación AraucaníAprende, expresó “poder llegar a los hogares de los niños de los sectores rurales es un enorme desafío para AraucaníAprende y al mismo tiempo, es una gran oportunidad de actuar con aun mayor equidad, pues junto con el equipamiento para que los niños jueguen, entregamos a la familia un manual diseñado para estimular el trabajo lector en el hogar, desarrollado por la Fundación y además, implementamos un sistema de biblioteca móvil en el cual dejamos libros en préstamo en las casas de los estudiantes”.
Aplicación para el aprendizaje
El GraphoGame es un programa que se puede utilizar en un celular o tablet (Android o IOS). A través de él y en una dinámica de videojuego, los niños que lo usan pueden oír el sonido de una letra e identificar su correspondiente forma. Progresivamente, mientras el niño sigue aprendiendo, el videojuego le va ofreciendo unidades léxicas cada vez más grandes, comenzando con letras, sílabas, hasta llegar a palabras. Adaptando el juego las dificultades, a medida que el niño va aprendiendo en una secuencia flexible de estímulos.
“Seleccionamos GraphoGame como recurso tecnológico de apoyo, pues la evidencia científica que lo sustenta es muy sólida, tras su desarrollo hay más de 15 años de investigación. Además, es extremadamente eficiente en cuanto al tiempo de uso para lograr importantes efectos en el aprendizaje de los estudiantes; se requieren solo 24 sesiones de 15 minutos para lograr un aprendizaje clave en el proceso lector”, afirmó Carlos Dreves, Director Ejecutivo de Fundación AraucaníAprende.
Es en esta dinámica que el aprendizaje lector inicial se transforma en una rutina de juego-aprendizaje para los niños y, es lo que Fundación AraucaníAprende ya puso a disposición y está llevando como parte de un piloto -por medio de un furgón escolar equipado con teléfonos celulares- a los hogares de los alumnos de la escuela El Crucero, del sector Tromén Mallín. Brindando accesibilidad al aprendizaje a niños y niñas que sin conexión a internet y con sus establecimientos educacionales cerrados habían dejado de aprender.
Experiencias del apoyo a las familias
Al permanecer las escuelas cerradas, las visitas del GraphoMóvil han sido un gran apoyo para las familias que hoy deben reforzar los aprendizajes de sus hijos en el hogar. Así lo han expresado las mamás, que en su gran mayoría son las apoderadas de los niños que en la actualidad, están aprendiendo a leer gracias a la implementación de este proyecto. “En este momento para mi es mejor que traigan a mi casa la ayuda para que mi hijo aprenda a leer, porque tiene enfermedades respiratorias crónicas y no quiero exponerlo. Para mí es un gran apoyo, porque podrá nivelarse con sus compañeros y está teniendo respuestas a sus ganas de aprender. Ahora está motivado y quiere aprender porque se divierte”, afirmó Deysi Canio, mamá de Cristóbal Becerra, alumnos de la Escuela El Crucero.
En tanto, para María Llancanao, mamá de Matías Curihual, esta experiencia se acerca a lo que había visto por televisión, por lo que de inmediato quiso que su hijo fuera parte de este proyecto. “Vi algo parecido en televisión, por lo que si se me presentaba la oportunidad para mi hijo la iba a aceptar sin dudarlo. Yo lo apoyaba con sus tareas, pero creo que también es bueno para él, que siga aprendiendo con otra persona que le enseñe y, como aprende jugando, creo que es más novedoso para él que sea a través de un juego.
Intervención educativa guiada
Los niños que tendrán acceso al videojuego, serán guiados por una profesional de la educación, que en sesiones de juego de 15 minutos, 2 ó 3 veces a la semana, generará una experiencia educativa que fortalecerá el aprendizaje lector de los niños y niñas. “Hoy en día la gran mayoría de los niños son tecnológicos, por lo que su motivación crece si para aprender deben utilizar este recurso. El Graphogame es para ellos un juego nuevo, lúdico, que les permite mantener su concentración en el tiempo requerido de aprendizaje. Es una experiencia significativa para padres e hijos, que incluso permite retroalimentar a los padres de sus progresos semanales de sus hijos” explicó Damaris Rojas, profesional de Fundación AraucaníAprende.
La ruta educativa del graphomóvil se repetirá 2 ó 3 veces a la semana, para así completar las sesiones semanales para cada niño. De acuerdo a la investigación que sustenta el uso del videojuego, se evidencian efectos positivos con 360 minutos de uso guiado por un adulto. De esta forma, Fundación AraucaníAprende está realizando una contribución educativa para terminar con las limitaciones de acceso a la educación y en este caso, en lo referente al aprendizaje de la lectura.
Se proyecta extender esta iniciativa a otras escuelas rurales, de manera que AraucaníAprende transfiera la experiencia a establecimientos rurales y de este modo, puedan ejecutarla de forma autónoma con el apoyo de la Fundación.
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